martes, 22 de marzo de 2011

Cadáveres exquisitos

Como abrazar sino tengo brazos.
Como bezar sino tengo boca.
Si el dulce se convierte en amargo.
Como una luz que se congela.
Ironicamente la luz no me calienta
Resplandeciente penetra mi cuerpo,
destellando todo lo que llevo dentro,
descomponiendolo en hermosos sonetos.

 Imagen subrealista

Todos los días me acompañas,
en esta agonia de vivir.
Las ideas atormentan mi ser,
lentamente dejo de ser yo,
para convertirme en eso que el resto excluye,
que no entienden, que les da miedo,
espero nome dejes
amada y fiel locura.



lunes, 21 de marzo de 2011

¿Que es el cómic?



El cómic, historieta o conocido en España como tebeo (de la publicación TBO), es una narración de una historia mediante viñetas, personajes, escenarios y bocadillos.

Se podría decir que su origen se remonta en la prehistoria donde los hombres de las cavernas dibujaban sus batallas contra los grandes mamíferos en las paredes de las cuevas. O los más elaborados jeroglíficos de las pirámides y las representaciones de dioses en las tumbas de los faraones. Sin embargo el cómic tal como lo conocemos hoy en día apareció en los grandes diarios de Norte América. Utilizaban el cómic para hacer sátira política y captar nuevos clientes.

Aunque siempre se lo ha asociado a un publico infantil el cómic tiene muchas vertientes y puede ir dirigido a toda clase de personas.

La entrada del manga, o cómic japonés, en nuestro país a propiciado que un numero importante de jóvenes se aficionen a este tipo de historietas.

También no hemos de olvidar que la aparición de internet y sobretodo la implantación de conexiones de alta velocidad a hecho surgir un nuevo tipo de cómic: el e-cómic o webcómic.

A parte del formato librillo, revista o folleto, puede observarse breves historietas en valla publicitarias, anuncios de la televisión o incluso estampado en camisetas.
El cómic es una disciplina artística que se nutre de las letras, el cine, la mímica
y el diseño gráfico para producir historias dinámicas y entretenidas.



Definición del diccionario:
" Secuencia de viñetas o representaciones gráficas que narran una historieta mediante imágenes y texto que aparece encerrado en un globo o bocadillo"

OTRAS DEFINICIONES.-

Según Javier Coma
"Narrativa mediante secuencia de imágenes dibujadas" (Coma 1979:9)

Según Umberto Eco"La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona según toda mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores. "...". Así, los comics, en su mayoría refleja la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes"  (Eco 1973:299)

Según Elisabeth K. Baur"Es una forma narrativa cuya estructura no consta solo de un sistema, sino de dos: lenguaje e imagen" ((Baur 1978:23)

Según M. Dahrendorf"Historietas en las que predomina la acción, contadas en secuencias de imágenes y con un específico repertorio de signos"

Según M.V. Manacorda de Rosetti
"Una historieta es una secuencia narrativa formada por viñetas o cuadros dentro de los cuales pueden integrarse textos lingüísticos o algunos signos que representan expresiones fonéticas (Boom, crash, bang, etc.)"
(Manacorda de Rosetti 1976:23)
Bibliografía
http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/comic2.html
http://www.dibujosparapintar.com/curso_de_dibujo_comics_definicion.html

sábado, 19 de marzo de 2011

El nacimiento y la historia del Cartel





El origen del cartel se remonta al s. XIX. Este medio informativo era conocido como panfleto o bando de ordenanza que se colocaban en las paredes de las plazas públicas para ser vistos por el pueblo y de esta manera ser advertidos de las nuevas obligaciones o impuestos o para anunciar algún espectáculo que podrían presenciar.
Con el paso del tiempo se fue reconociendo como un atractivo visual de gran fuerza emotiva capaz de hacer que las personas respondieran a su mensaje. Por esta razón, ha pasado a ocupar en los medios de comunicación un importante lugar.

Referentes: En 1866 Jules Cheret empezó a producir en París carteles litográficos en color con su propia prensa. En Francia se había conservado la tradición de la litografía utilizada en la ilustración de los libros, así que desde un punto de vista técnico, se puede trazar la evolución del cartel a través de la página impresa.
Los carteles de Cheret apuntaban ya al diseño nuevo y sobrio que será característica esencial del cartel. Se ven composiciones que constan sólo de formas planas.
Contrariamente Cheret se basó en la tradicional pintura europea y encontró un nuevo lugar para su obra: la calle y puso su saber de dibujante al servicio del lenguaje popular de su tiempo.
Las composiciones adquieren un carácter dinámico, utiliza efectos que acentúan las inscripciones curvadas que forman parte del diseño. El llamativo uso del negro y el entrelazamiento de las formas lisas entrañaba una ruptura con la interpretación tradicional de los cuerpos sólidos y el hábito de crear una ilusión de relieve, ruptura que Toulouse-Lautrec y Bonard llevarían más lejos aún.
Por su influencia, los artistas jóvenes comprendieron que el cartel iba a crear un lenguaje visual que permitiría expresar ideas de una forma sencilla y directa. Sus carteles son un comentario decorativo de la vida que se desarrollaba en las calles donde aparecieron éstos. En este sentido, Toulouse-Lautrec utilizó su estilo para describir las vidas interiores de los habitantes de esas calles. El elemento caricaturesco, irónico y satírico, las formas sencillas y lisas, la línea decorativa, eran artículos que usaba. Los diseños de Lautrec alejan al cartel de las ilustraciones de los libros y de la pintura tradicional del caballete.
Otro artista cuyos carteles contribuyeron al desplazamiento desde el naturalismo hacia el periodismo narrativo y descriptivo, fue Steinlein. Algunos implican un comentario social directo.

Art Nouveau: Fue el estilo más característico del cambio del siglo XX, que formó parte del diseño de carteles en cuanto a estilo, dio un valor decorativo y ornamental a las configuraciones lineales que con frecuencia derivaban de formas orgánicas. Iba unido a la idea de nuevo.
En Alemania su desarrollo se debió al entusiasmo de grupos de diseñadores y escritores responsables de la revista Die Jugend cuya intención de lo nuevo era integrar al arte con la sociedad. La característica específica en el diseño de carteles era la fantasía, que normalmente adoptaba expresiones orgánicas y estaba estrechamente relacionada con la ilustración.
A parte de Die Jugend apareció otra revista, que se llamaba Simplicissimus que era más satírica y más variada, pues abundaban las caricaturas y los escándalos.
Los carteles que hizo Heine son ingeniosos. Leo Putz creó diseños que probablemente atraían al público por su componente erótico.
Las obras de los vieneses fueron recopiladas en una serie llamada Ver Sacrum, cuyos diversos números presentan obras de Klimt, Moser, Roller y muchos otros. Es corriente en ellos un orden y equilibrio característicos que los distingue de la simetría que presenta en general el Art Noveau, muy relacionadas con los diseños de Mackintosh.
Una de las muestras más típicas del Art Nouveau es la asombrosa labor característica de Alphonse Mucha, con el estilo de decoración bizantino, entonces de moda. Sus carteles más conocidos están relacionados con Sarah Bernhardt. Su afición por las rocas y las joyas exóticas encontró en la personalidad de la actriz una realidad viva.
En los EE.UU. el diseño de cartel Art Nouveau está representado por la obra de Will Bradley. Realizó varios diseños para Deja Vu.

Las funciones del afiche

Un afiche o cartel es un material gráfico que transmite un mensaje. Está integrado en una unidad estética formada por imágenes que causan impacto y por textos breves. Ha sido definido por algunos estudiosos como un grito en la pared, que atrapa la atención y obliga a percibir un mensaje. También puede definirse como un susurro que, ligado fuertemente a las motivaciones e intereses del individuo, penetra en su conciencia y le induce a adoptar la conducta sugerida por el mensaje. O por lo menos eso intenta.
El papel que desempeña el afiche dentro de la sociedad es el de comunicar. Para lograr que el mensaje sea eficaz, el diseñador debe tener en cuenta una serie de pautas:
• Qué es lo que se quiere comunicar
• De qué manera
• Cuál es el público receptor
• En qué contexto se va a transmitir el mensaje
De acuerdo a las respuestas de las pautas anteriores, el diseñador decide la forma, el tema, las proporciones y el código adecuado para la implementación del mensaje.
En la medida en que el diseñador conozca las preferencias del público, podrá llegar a atraer y retener su atención. La imagen es capaz de llamar la atención y retenerla, pero no necesariamente de acuerdo al estilo preferido por el público, sino la adecuada para el mensaje en cuestión.
Atraer, retener y comunicar son los tres pilares en cuyas tensiones el diseñador debe desarrollar su solución. En esta solución, el diseñador debe integrar lo estético con todos los componentes del mensaje, de manera de hacer que el mismo actúe como refuerzo del contenido y no un modo de distracción.
Teniendo en cuenta el propósito del mensaje que uno quiere transmitir, lo dividiremos en tres áreas fundamentales:
• Diseño para información
• Diseño para persuasión
• Diseño para educación
Diseño para información El diseño de información requiere de habilidad para procesar, organizar y presentar información en forma verbal y no verbal. Conocimiento acerca de problemas como la legibilidad de letras, palabras, frases, párrafos y texto corrido. Y conocimientos acerca de la eficacia comunicacional de las imágenes y de la relación entre forma, texto y contenido.
Podemos citar como ejemplo afiches que promocionan un evento, en donde lo que prevalece es la información sobre el tema, lugar, fecha, etc.
Diseño para persuasión El diseño persuasivo es el diseño de comunicación destinado a influir sobre la conducta y reacción del público, e incluye tres áreas fundamentales:
• Publicidad (comercial y no comercial)
• Propaganda (política o ideológica)
• Comunicación de interés social (salud, higiene, seguridad, prevención, etc.)
Publicidad comercial En el campo de la publicidad comercial, el diseñador gráfico contribuye a la comercialización de productos y servicios de consumo. El trabajo en gran escala en este campo, está apoyado por la investigación de mercado. El diseño de productos es efímero y tiene que probar inmediatamente su eficacia.
En la mayoría de los casos de esta área, el diseñador debe trabajar con mensajes de alto impacto visual, con poco texto, aunque la importancia relativa imagen-texto varía de año a año y de producto a producto.
Publicidad no comercial La publicidad no comercial comprende la promoción de actos y eventos culturales gratuitos, no políticos o ideológicos, la promoción de servicios de la misma índole y de parques o atracciones naturales sin fines de lucro. En general estas comunicaciones son financiadas por gobiernos u organizaciones no gubernamentales (ONG) con el objetivo de contribuir al bienestar social.
La intención de persuadir al público a hacer uso de las posibilidades ofrecidas está presente, pero de manera muy diferente al lenguaje de la publicidad comercial. En general la publicidad no comercial tiende a usar un lenguaje más directo y, por lo general, no apela a profundas motivaciones estudiadas en psicología o sociología, utilizadas en la comercialización de productos y servicios de consumo; sino que se basa fundamentalmente en la información.
Propaganda política o ideológica La propaganda política o ideológica, por encima de informar, intenta convencer y reforzar o modificar la opinión pública.
Diseño para educación Educar no es reducible a informar y, si bien, incluye elementos persuasivos, no es tampoco reducible a ello. En educación, la participación activa del usuario del diseño es indispensable. No así en información.
El diseño para persuasión persigue la modificación de conducta del receptor, pero si bien el diseño educativo también persigue modificaciones de conducta, las mismas son de carácter diferente, en el cual el individuo es motivado a pensar, juzgar y desarrollarse, y no a adoptar decisiones preconcebidas. En síntesis, el objetivo del mensaje persuasivo es el de dirigir, mientras que el educativo es el de contribuir al desarrollo.
Este concepto de considerar al receptor como un personaje activo en el proceso de la comunicación, pone en una nueva perspectiva al término receptor, popularizado por la vieja teoría de la comunicación, la cual connotaba cierto grado de pasividad en la definición del mismo término. La recepción de mensajes nunca es pasiva, siempre incluye elementos de actividad que contribuyen a la construcción y entendimiento del contenido de mensajes recibidos.
El diseño para seguridad pública e industrial o prevención de accidentes, requiere usualmente mensajes breves, de alta potencia visual, y constituye un desafío al talento profesional, ya que la fuerza persuasiva de toda pieza de diseño pierde efecto con el tiempo y hace necesario pensar más en términos de sistemas que en términos de piezas individuales, si es que el diseñador intenta seriamente contribuir a la solución de problemas.

Bibliografía
Los carteles. Su historia y su lenguaje. John Barnicoat. Ed. Gustavo Gili, Barcelona,2000.
Plakate - Posters. Dieter Urban. Novum Press. Ed. Bruckmann, Alemania,1997.
Graphic Agitation. Liz Mc Quiston. Ed. Phaidon, Inglaterra,1993.
Roman Cieslewicz. Master of graphic design. Thames and Huston. Inglaterra,1993.
L’engagement politique social. Chaumont 11º Festival d’affiches. Francia, 2000

Frace Poética





Solo los locos son capaces de echar andar al mundo. Federico Fellini









Un perro filósolo escribe en la oscuridad, como un ciego observa la verdad de la vida.
Un loco que trata de abrazar el mar está suspendido en el parpadear del ser

jueves, 17 de marzo de 2011

Pepe y el violinista inoportuno

Pepe un día fue a cenar en un restaurant, a mitad de la comida, llego un músico a alegrar la noche con su violín. El violinista se puso a tocar justo a un lado de la mesa de Pepe, aunque la musica era buena y del agrado de las personas que se encontraban en el lugar, Pepe no estaba conforme, la musica era tan fuerte que le daño la cena.
Como el violinista no daba señasles de que se pararía, Pepe se paro y le cogio de la cintura al mesero de turno y se puso a bailar; con gran habilidad y con una sola mano el mesero se las ingenio para no tirar la sopa que se encontraba en su mano derecha. Una señora, se tapo la boca en señal de asombro al presenciar tal espectaculo.
Pepe estaba en cantado con la música y el baile hasta que el metre con un grito silencio de tajo al violinista. Acto seguido, Pepe continuo degustando su comida plasidamente.

La obra maestra de Mike Mignola


Mike Mignola, nacido el 16 de septiembre de 1960, es un artista del cómic e ilustrador estadounidence mundialmente conocido y extensamente galardonado por ser el creador de Hellboy. Comenzó su carrera en los 80′s haciendo trabajos menores para Marvel y más tarde para DC, hasta que en 1993 junto con otros artistas forma el sello Legend para Dark Horse donde se originaría su obra maestra, Hellboy.

Hellboy Sin duda alguna Hellboy es la obra más representativa de la carrera de Mignola, fue con él con quien Mignola comenzó a escribir sus propias historias (fue con The wolf of St August, pues el primer arco, Seed Of Destruction fue escrito por John Byrne a petición del propio Mignola).

La Historia


En la creación de este cómic Mignola vuelca su extenso conocimiento de las mitologías del mundo (griega, rusa y celta) y las subordina bajo su propia mitología cósmica, fuertemente inspirada en H.P. Lovecraft, el Ocultismo Nazi y las novelas Pulp, todo contado al estilo de los Expedientes X, en un tono oscuro y tétrico.


Las historias de Hellboy parecieran, a ojos inexpertos, ligeras y mundanas, debido a que Mignola deja entrever muy poco de la historia medular en cada cómic, podemos decir que dosifica muy cuidadosamente los puntos reveladores de la trama y nunca le restriega al lector todos los secretos en extensos diálogos retóricos (Salvo el primer arco, por la razón antes escrita).



El Arte
Si en algo destaca Mignola es en estilo gráfico de sus obras, Mignola demuestra un brutal dominio de la sombra en un estilo único, y es en los cómics de Hellboy donde se muestra el epítome de su estilo, opacando muchas veces la historia, y es que en Hellboy la imagen transmite un 90% del mensaje, creando un ambiente tétrico y de soledad que sólo se entiendo leyendo sus obras.



Otros Trabajos

Fuera de haber creado a Hellboy y a todo su universo (BPRD, Witchfinder, Lobster John), Mignola ha realizado muchos trabajos para el cine, la TV o el mundo del cómic.

En el ámbito del cómic ha trabajado sobre todo como ilustrador, en muchos títulos entre ellos: Fafhrd, the Gray Mouser, Batman: Gotham by Gaslight, Batman: The Doom That Came to Gotham y algunos otros trabajos menores. Actualmente escribió e ilustró The Amazing Screw On Head, una disparatada historia ganadora del premio Eisner. También suele realizar muchas portadas para otros cómics como Batman, Spawn, Alien. etc.


Trabajó como diseñador en el filme animado de Disney, Atlantis: The Lost Empire y a trabajado en conjunto con Guillermo Del Toro en muchos de sus películas; Blade 2, El Laberinto Del Fauno y por supuesto en las películas de Hellboy.

Como dato curioso cabe mencionar que Mignola diseño muchos de los enemigos de la serie animada Batman De Futuro y también fue el creador de el Sr. Frío en la serie animada de Batman, de Bruce Timm.



domingo, 13 de marzo de 2011

El amor de una madre no tiene limites


Veras que mañana tienes que ir a retirar al niño, tu sabes que no puedo por mi trabajo.


Oye ¿Será que puedes ir por esta vez a retirarle al niño?



Mi amor, no puedo estoy esperando que me den el ascenso en el trabajo y no puedo faltar ningún día. Además con ese nuevo puesto habría mas ingresos para esta casa y podrías dejar de trabajar.

Esta bien cariño, yo voy por él.


Dios mio, porque las cosas de él siempre importan más...


Lo unico que me mantiene viva es este regalo de Dios.

sábado, 12 de marzo de 2011

El devorador del planeta Tierra

El hombre, en este caso representado por un pescador, piensa que el planeta es un trofeo y es algo de su propiedad. Pero no se da cuenta que el hombre es solo un elemento más del planeta.
El sol, compañero de la Tierra, ve como el planeta se encuentra sometido a los caprichos del hombre.
El descontento que siente el sol, es el mismo sentimiento que tienen muchas personas que ven como las grandes industrias  como las madereras, desde hace mucho tiempo han ido acabando con la naturaleza y por ende con el planeta.
En el Ecuador, desde hace mucho tiempo que la contaminación ambiental se ha vuelto parte de lo normal. Puesto que casi a diario muestran en los medios como se sigue talando árboles indiscriminadamente, como los ríos y todo lo que en ellos existe se va muriendo lentamente porque alguna empresa  derramo petróleo.
El ser humano debe hacer conciencia de que muchos recursos naturales no son renovables y que por ende no debe explotarlos solo para satisfacción personal.